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Magnetic Pages Article  |  1994-04-06  |  15KB  |  186 lines

  1. MPARTICLE
  2.  ERIC, THE UNREADY
  3.  Sonnabend:J Erics  erste Aufgabe besteht  darin, das Schwein  zu k
  4. ssen, um es wiederJ in  die Bauerstochter zur
  5. ckzuverwandeln.  Dazu geht man  zun
  6. chst in dieJ Scheune,  
  7. ffnet den  Schrank und  nimmt alles  mit. Danach geht man aufsJ Klo,  nimmt die  Zeitung, befsetigt  das Seil  am Haken und klettert nachJ unten.  Dort  gibt  man  dem  Schwein  das Aphrodisiakum und geht mit demJ Schwein  zur
  8. ck  zum  Farmer,  wo  man  das  Schwein k
  9. t und die ScheuneJ betritt.  Auf dem  R
  10. ckweg wird  man von  der Prinzessin mitgenommen, dieJ schon  einmal  andeutet,  wie  gerne  sie  doch  einmal von Eric gerettetJ werden  m
  11. chte. Dies nehmen wir  uns zu Herzen und  harren der Dinge, die
  12.  da kommen m
  13.      Sonntag:J Nach  dem  Aufwachen  stellt  Eric  fest,  da
  14.   er  in seiner verrostetenJ R
  15. stung  festsitzt. Nach einigen Z
  16. gen kommt  der Knappe und befreit EricJ aus  seiner mi
  17. lichen  Lage. Man  nimmt sich  den Helm  und die Karte undJ verl
  18. t  sein Quartier.  Drau
  19. en nimmt  man noch  die Zeitung und geht inJ die  Halle. Hier erf
  20. hrt Eric, da
  21.  die Prinzessin entf
  22. hrt ist und da
  23.  erJ auserw
  24. hlt  ist, sie zu erretten. Zun
  25. chst geht man zu Giovanni, gibt ihmJ die  Karte und  erh
  26. lt nach  Angabe der  richtigen Ma
  27. e  einen Umhang, inJ dessen  Tasche sich eine Bohne befindet.  Nun geht man Richtung S
  28. den undJ dann  nach Westen, worauf man eine Fackel erh
  29. lt. Am Teich f
  30. llt man nochJ seinen  Helm mit Wasser. Danach gehts in  den Schlo
  31. hof, wo man die BohneJ einpflanzt,  mit  Wasser  begie
  32. t  und  an  der  neu  gewachsenen PflanzeJ hochklettert,  worauf  man  eine  Goldm
  33. nze  erh
  34. lt.  Danach geht man insJ Schlo
  35.   und nimmt das Holz.  Nun geht man in  den Eisladen, legt das HolzJ in  den Kamin und z
  36. ndet es mit der Fackel an. Die Ohrensch
  37. tzer, die manJ daf
  38. r  von Bobbin bekommt, setzt man auf und geht zum Barden, dem man die
  39. J Goldm
  40. nze  gibt. Daraufhin f
  41. ngt er an, seine Geschichte zu erz
  42. hlen. NurJ Eric  kann wachbleiben, da  die Ohrensch
  43. tzer alles,  was langweilig ist,J rausfiltert.  Nun ist der Barde bereit, Eric  ins Schlo
  44.  zu folgen, wo erJ sofort  mit seiner Geschichte anf
  45. ngt. Wenn alle eingeschlafen sind, kannJ man  nach  oben  gehen.  Kurze  Zeit  sp
  46. ter  erscheint  der Zauberer undJ teleportiert  alle zum  Teich. Hier  mu
  47.  man,  um zu  zeigen, da
  48.  man derJ Auserw
  49. hlte  ist, die  Banane aus  dem Fels  ziehen. Danach geht man nochJ einmal  in den Eisladen  und kauft sich  ein Bierflo
  50. . Nun  wirft man die
  51.  Banane in den Teich.
  52.  Montag:J Obwohl  man auf einem Friedhof aufwacht, beginnt der Tag wie jeder andereJ auch,  n
  53. mlich mit  Zeitungslesen. Danach  geht man  in den  Wald, wo derJ Baum  das Bierflo
  54.  bekommt. In der  Lichtung nimmt man die Zweige, 
  55. ffnetJ die  Fallt
  56. r  und  findet  sich  im  Anfangsraum  von Zork I wieder. HierJ 
  57. ffnet  man den  Briefkasten, nimmt  die Post,  geht nach Westen und dannJ nach  Nordosten. Leider hat Eric kein  Geld f
  58. r einen Stein, also verl
  59. tJ er  den Laden wieder, erh
  60. lt aber  trotzdem eine Spitzhacke von Fran. MitJ dieser  kann  man  eines  der  Bretter  an  der  T
  61. r abl
  62. sen und das HausJ betreten.  Unter dem Teppich befindet sich nat
  63. rlich die Fallt
  64. r, die manJ 
  65. ffnet,  worauf  man  von  einem  genervten  Wesen  den Schl
  66. ssel f
  67. r dieJ Vitrine   bekommt.  Im  Raum  
  68. ber   dem  Wohnzimmer  befindet  sich  einJ Knochenhaufen,  in  dem  ein  F
  69. hrerschein  versteckt  ist, der auf einenJ Dwarf  ausgestellt ist.  Ein Dwarf  ist klein  und b
  70. rtig, also macht manJ sich  den falschen  Bart an  und kniet  sich hin.  So begibt man sich zumJ Clearing  House und  holt sich  den in  der Post versprochenen Gewinn ab:J einen  Tag auf dem Rummelplatz. Zun
  71. chst  geht man nach Westen und spieltJ Memory   gegen   Dwarf.   Wenn   man   gewonnen  hat,  bekommt  man  eine
  72. J Steinschleuder.  Nun geht  man S
  73. dwesten  und bekommt  ein geldst
  74. ck. MitJ dem  Geldst
  75. ck kann  man sich  im Laden  einen kleinen  Stein kaufen. NunJ legt  man  den  Hebel  des  Riesenrades  um  und  setzt sich in den Sitz.J Nachdem  man die  Steinschleuder geladen  hat, dr
  76. ckt  man auf den gr
  77. nenJ Knopf.  Oben schie
  78. t man mit der  Steinschleuder auf den Hebel, steht aufJ und  nimmt sich  die Mistgabel.  Nun befestigt  man das Bungeeseil am AstJ und  springt nach unten. Dort bekommt man  von Fran den gro
  79. en Stein, mitJ dem  man in den Raum mit dem Knochenhaufen geht. Hier stellt man sich aufJ den  Stein, worauf man nach oben klettern  kann. Im dunklen Raum geht man: wieder nach oben und findet sich auf dem Friedhof wieder.
  80.  Dienstag:J Zuerst  geht man in die  Kneipe und nimmt sich  die Zeitung. Danach liestJ man  das Buch und gibt den herausfallenden Coupon dem Kellner, worauf manJ endlich  an die Getr
  81. nkekarte kommt. Man  bestellt sich eine Flasche MeadJ Lite  und  geht  mit  dieser  zur  Burg.  Hier  versucht man es mit einemJ Frontalangriff,  durch den  der Busch  abbrennt und  einen Weg ums Schlo
  82. J freigibt.  Mann nimmt  sich die  Beeren und  versucht es  mit diesem Weg.J Hinten  merkt man, da
  83.  die  Burg an dieser Seite  keine Wand hat. Den nunJ angreifenden  Killerschildkr
  84. ten  gibt  man  Tort-Ease,  worauf sie seligJ einschlafen.  Im Stall gibt man dem Oaf die Flasche. Die beiden K
  85. pfe desJ Oaf  streiten sich dann um die Vorz
  86. ge  von Mead Lite und sind deshalb soJ abgelenkt,  da
  87.  man problemlos den Ast nehmen kann. Diesen z
  88. ndet man mitJ dem  Pech an. Mit  dem brennnenden Ast  geht man zum Wachssiegel, welchesJ abgeschmolzen  werden mu
  89. .  Nun dr
  90. ckt  man den  Schl
  91. ssel in  das weicheJ Wachs.  Mit diesem Abdruck  kann man sich  von Howard einen Nachschl
  92. sselJ machen  lassen,  der  die  T
  93. ffnet.  In  der Burg spielt man Wheel ofH Torture. Wenn man gewonnen hat, gibts den magischen Schraubenschl
  94. ssel.
  95.  Mittwoch:J Nachdem  man die  Zeitung gelesen  hat und  sich den Herald angeh
  96. rt hat,J betritt  man den Jahrmarkt. Zuerst geht man zum Schie
  97. stand und holt sichJ alle  Preise ab. Mit  diesen geht man  zu den Narren  und zieht ihnen mitJ dem  Gummihuhn eins 
  98. ber,  worauf man einen  Narrenkappe erh
  99. lt. Nun gehtJ man  in den Pavillion.  Ziel ist es  hier, den Nachttopf  zu nehmen, ohneJ da
  100.   der Troll es merkt.  Dazu l
  101. t man das  Rollo herunter, schlie
  102. t dasJ Maul   der  Schlange  mit  dem  Gummiband,  bindet  das  Ferkel  mit  demJ Bungeeseil  am Tisch fest und stellt sich  auf das lose Brett. Jetzt kannJ man  den Nachttopf  nehmen. Man  nimmt sich  noch die Schnecke, geht nachJ drau
  103. en  und spuckt  aus, worauf  man an  den Pranger gestellt wird. WennJ der  Junge mit dem Apfel vor einem  steht, steckt man ihm die zunge raus.J Darauf  wirft er Eric  den APfelins Gesicht.  Nun wartet man,  bis die 10J Minuten  um sind und geht  dann zum Koch, dem  man den Apfel gibt. DieserJ l
  104. t  seine Sch
  105. rze zur
  106. ck, die man an sich nimmt. Jetzt wird es Zeit, inJ die  Arena zu gehen. Um 11 Uhr  kann man sich die Geschichte des DrachensJ anh
  107. hren,  um 12  zeigt Lily  ihre Sangesk
  108. nste.  Wenn sie geht, l
  109. t sie
  110. J eine  Einladung zur
  111. ck.  Mit dieser  geht man  in ihren  Umkleideraum undJ erh
  112. lt  die Aufgabe, ihren Schal vom Maibaum zu holen. Nun setzt man sichJ wieder   in  die  Arena.  Um  1   Uhr  kommen  die  Jongleure.  Nach  derJ Aufforderung,  ihnen einen  Ggenstand zuzuwerfen,  mit dem sie jonglierenJ k
  113. nnen,  wirft man ihnen die Schnecke  zu. Diese frustriert die JongleureJ so  sehr, da
  114.  sie  ihre Handschuhe zur
  115. cklassen.  Mit diesen kann man aufJ den  Maibaum klettern  und den  Schal holen,  den man  Lily bringt. DieseJ stellt  einem eine  neue Aufgabe,  die aber  1. unwichtig und 2. unl
  116. sbarJ ist,  da das  Unkraut (weed),  welches man  daf
  117. r ben
  118. tigt,  sich in eineJ Pfeife  (reed) verwandelt, sobald man  den Umkleideraum verl
  119. t. Nun gehtJ man  zum  Elf  und  wartet,  bis  der  Musiker kommt. Diesem gibt man dieJ Pfeife  und  erh
  120. lt  daf
  121. r  die  Sonnenbrille, welche man aufsetzt. JetztJ spielt  man  eine  Runde  H
  122. tchenspiel  und gewinnt die Holzschnitte. MitJ diesen  geht man zum  Schie
  123. stand und gibt  sie dem Besitzer, der dadurchJ so  abgelenkt ist,  da
  124.  man  den Bogen  mitnehmen kann.  Danach zieht manJ alles  an und betritt die Drachenh
  125. hle.  Man wartet einen Zug und schaut,J wo  der  verletzbare  Punkt  hinwandert,  nimmt  den Zug mit UNDO zur
  126. ck,5 schie
  127. t auf diese Stelle und besiegt so den Drachen.
  128.  Donnerstag:J Am  Anfang des  Tages nimmt  man sich  die Zeitung  und zeigt dem EinhornJ seinen  nackten Hintern  (MOON UNICORN),  worauf es  Eric in den n
  129. chstenJ Baum  bef
  130. rdert. Dort nimmt man sich das Blatt. Nun geht man nach Westen,J nimmt  sich die Robe  und das Taschentuch,  zieht die Robe  an und l
  131. utetJ die  4. Glocke. Drinnen liest  man der Jungfrau aus  der Zeitung vor, wasJ sie  zum Weinen bringt.  Galant reicht Eric  ihr sein Taschentuch. DanachJ legt  man das  Blatt in  das tr
  132. nennasse  Taschentuch und  wartet auf dieJ Pr
  133. fung,  die man  jetzt besteht.  Nun geht  man in den Opferraum, stecktJ sich  den  Ring  an,  stellt  sich  in  den  Bottich  und  wartet auf dasJ Jungfrauenopfer.  Eric zeigt sich  dem M
  134. dchen und  ihr das Buch, welches! sie liest und sofort einschl
  135. J Wenn  das Maul des Gottes  aufgeht, geht man nach  Norden und kommt kurzeJ Zeit  sp
  136. ter  bei  den  G
  137. ttern  an.  Zun
  138. chst  geht  man  zum  Gott  desJ Nordwindes,  der einem  einen Brief  f
  139. r Morty  mitgibt, mit  dem man denJ Palast  betreten kann. Drinnen  zeigt man der  Empfangsdame den Brief undJ wartet,  bis man von Morty  abgeholt wird. In Mortys  b
  140. ro gibt man MortyJ den  Brief. Wenn  Clio kommt,  geht man  raus und  nimmt sich drau
  141. en denJ Brief  und macht das  gleiche noch einmal:  jetzt kann man  sich auch dieJ Farbe  nehmen. Nun ruft man  1800 DOMINUS an und  geht in die Bibliothek.J Hier  w
  142. hlt man das  Buch Setting up  Sodom/Gomorrah aus. Mit diesem gehtJ man  in den Copyshop und l
  143. t sich eine Kopie anfertigen. Danach geht manJ ins  Labor, dreht die Kurbel und nimmt sich die Nacktschnecke. Jetzt gehtJ man  nochmals zum  Nordwind, zieht  am Drachenschwanz  und z
  144. ndet mit demJ Drachen  die Kerze auf  dem Kuchen an,  den man inzwischen bekommen habenJ sollte.  Wenn  der  Nordwind  die  Kerzen  ausbl
  145. st,  gefriert das WasserJ weiter  unten und man kommt an den goldenen Schl
  146. ssel am anderen Ende desJ Ufers.  Jetzt geht  man zum  Gott der  Reperatur und  gibt ihm das Token,J worauf  er den  Nektarautomaten repariert.  Man wirft  die M
  147. nze, die manJ vom  Gott bekommt, in den Schlitz und zieht sich eine Flasche. Mit dieserJ geht  man zum grabenden Gott und gibt  ihm solange Nektar, bis er mal f
  148. rJ kleine  G
  149. tter mu
  150. .  Jetzt kann  man sich  das Ei  nehmen und das im BuchJ beschriebene  Ritual ausf
  151. hren. Wenn die  Treppe erscheint, geht man nachJ oben,  schlie
  152. t das  goldene Schlo
  153.   mit dem  goldenen Schl
  154. ssel  auf und
  155.  nimmt sich die Brechstange.
  156.      Freitag:J Im  Sumpf nimmt man die  Zeitung und betritt das  Flo
  157. . Nun gibt man ZuluJ die  Beeren, worauf  er das  Flo
  158.  durch  den Strudel nach Phantasy IslandJ bringt.  Dort setzt man  sich auf den  Kapit
  159. nssitz und f
  160. hrt nach MonkeyJ Island,  wo man mit  YOOHOO die Banane  ruft, welche man  dem Affen gibt.J Jetzt  kann  man  die  Kokosnu
  161.   nehmen.  Das  n
  162. chste  Ziel ist MilliganJ Island,   wo  man  den  Sonnenschirm  nimmt   und  auf  die  Ankunft  derJ Flaschenpost  wartet. Nun  nimmt man  das Streichholzbriefchen, liest es,J verbindet  die Punkte (zuerst  auf Punkt 2  klicken), steckt es wieder inJ die  Flasche  und  wirft  die  Flasche  wieder  ins  Wasser.  Nach kurzerJ Wartezeit  taucht sie mit  einem Zertifikat wieder  auf. Danach f
  163. hrt manJ in  Richtung Liliput  Island, wo  man die  Kokosnu
  164.  und  den SonnenschirmJ importiert  (verkleinert)  und  den  Drachen exportiert (vergr
  165. ert). MitJ den  so ver
  166. nderten  Sachen gehts  auf die  Schatzinsel, wo  man dank desJ Zertifikats  eine Ausbildung als Pirat bekommt. Wenn man den Abschlu
  167. testJ besteht,  gibts eine  Flasche Rum  zur Belohnung.  Zu guter letzt stattetJ man  auch noch der Gnollinsel  einen Besuch ab. Auf  dem Weg dorthin wirdJ der  Eisberg  vom  Drachen  beseitigt.  Auf  der  Insel  spaltet  man dieJ Kokosnu
  168.   mit  der  Guillotine,  sch
  169. ttet  den  Rum  dazu  und steckt denJ Sonnenschirm  in die  Kokosnu
  170. . Mit  diesem Drink  f
  171. hrt man  zur
  172. ck nach; Phantasy Island, wo man den Bolzenschneider daf
  173. r bekommt.
  174.  Sonnabend:J Vor  dem schwarzen Tor enfernt man den Mist mit der Mistgabel, greift dieJ Kr
  175. he  mit der Brechstange an, legt das  Steak auf das Auge und schneidetJ den   Blitz  mit   dem  Bolzenschneider   durch.  Jetzt   nimmt  man  dieJ Pralinenschachtel  und dreht den  Mond mit dem  Schraubenschl
  176. ssel in dieJ richtige  Position. Das  Tor ist  nun offen.  Das Tor  ist nun offen, dieJ Hexe  kommt und  sperrt Eic  ins Schlo
  177. .  Den Todesfluch  der Hexe stopptJ man,  indem man die Sanduhr auf die  Seite legt. Danach schaut man in dieJ Kristallkugel  und liest im Zauberbuch. Nun  nimmt man sich die Augen undJ setzt  sie in den Sch
  178. del ein. Jetzt  gibt man einen Eulenschrei von sichJ (HOOT;  die Eule ist ein Symbol der Weisheit) und l
  179. st die Aufgabe. XI+XIJ ist  gespiegelt IX+IX,  also ist  das Ergebnis  IIIVX. Nun geht man durchJ den  Durchgang ins Zimmer der Hexe und  nimmt sich das Makeup. Jetzt gehtJ man  wieder in den Durchgang,  wartet, bis es 10:31  Uhr ist und schmiertJ die  Kette mit dem Makeup  ein. Danach geht man  wieder in das Zimmer derJ Hexe,  
  180. ffnet das Fenster und setzt sich solange auf denBesen, bis man imJ Crawlspace  ankommt.  Hier  
  181. ffnet  man  die  Fallt
  182. r, geht nach oben undJ wartet  in der  Torte, bis  der Kronleuchter  auf das  Beast f
  183. llt. JetztJ gibt  man der Hexe die Pralinenschachtel,  greift sich die Prinzessin undJ flieht.  Drau
  184. en bl
  185. st  man in  Lorealles Pfeife  und fliegt mit der Ente  zum heimatlichen Schlo
  186.